更新时间 : 2023-06-13 15:22:21
{
"settings": {
"attr": 0 //属性设置 1:打开OIT渲染
},
"fps": 30, //模板的主帧速率
"main": "comp0", //渲染使用的主合成的name属性,SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的name。
"description": "合成 1", //模板的描述,对应AE中主合成的名称
"version": "1.3.0.beta", //SDK内核版本号,与渲染效果息息相关
"ui_version": "2.0", //编辑界面版本号目前分为1.0与2.0 2.0界面更加完善更加易懂
"type": 1, //模版属性,按位设置,1: 普通模版, 2:动态模版,4:滤镜, 512:字符动画
// 请注意这是一个按位设置的值,如果普通模板中含有字符动画
// type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
// 所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
// 比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1
"snap": [], //整型数组,要截图的帧索引号,目前尚无实现
"comps": [{ //保存所有合成对象
"name": "comp0", //合成名称
"duration": 150, //总帧数
"fps": 30, //帧率
"size": [720, 1280], //合成大小,部分机型不支持超过4096
"bg": "#ffffffff", //背景颜色
"layers": [{ //合成中的所有层对象
"uuid": "layer_2", //层的唯一ID
"ui_key": "", //设计师界面中的由设计师设置的标记
"ui_extra": "", //设计师界面中的由设计师设置的额外信息
"source": "assetkey0", //层所对应的资源ID
"type": 32769, //层的属性 如3D属性,层类型等
"blend": 0, //混合模式
"matte": 0, //trakmat类型
"resample": 0, //
"enabled": true, //是否可见
"range": [0, 0, 149,30], //对应层的起点帧Start Time,可见的起点帧In Point,可见的持续帧数(Out Point - In Point)下文有详解, 第四个数据已废弃
"mask": [], //蒙版数据
"effects": [], //特效数据
"transform": { //变换信息,3d层数组大小为3包含xyz
"p": [360.0, 640.0], //位置,[x 轴坐标, y 轴坐标]
"a": [540.0, 960.0], //锚点,[x 轴坐标, y 轴坐标]
"s": [1.0, 1.0], //缩放,[x 轴缩放, y 轴缩放]
"t": 1.0, //透明度
"r": 0.0 //旋转
}
}]
}],
"assets": [{ //保存所有素材对象数组
"key": "assetkey0", //素材的唯一ID
"ui_key": "", //设计师在导出工具中为素材设置的标识key
"ui_extra": "", //设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
"fps": 30, //在AE中解释素材选项中如果指定帧速率,则存在此key,否则为0或不存在
"name": "asset1.mp4", //素材的名称,根据素材类型type的不同,name字段的作用也不同
"type": 1, //素材的类型 0:未知的素材类型 1:图片或视频或图片序列帧素材 2:OpenGL纹理素材 3:预合成素材 4:固态颜色素材 5:自定义素材,6:文字
"num": 0, //如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
"text_anim":"data.json", //文字动画数据,仅开启高级字符动画时存在
"size": [1080, 1920], //素材大小,ui 2.0 文字素材不再使用这个尺寸(参考 editSize)
"ui":{//变换信息仅支持2D 图片与文字只同时存在一种
"f":"a.png", //前景图(配饰图)
"b":"b.png", //背景图
//图片素材信息
"group": 10, //组索引
"index": 0, //组内索引
"duration": 278, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
"duration_o": 500, //原始素材时长帧数(以主合成帧率为基准 ) (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"range":[{ //素材分段时长 (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"id":3584, //所在图层id
"time":[0.0, 3.699] //入点时间与出点时间,单位为秒
}],
"range_mct":[{ //素材在主合成上的分段时长 (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"id":3584, //所在图层id
"time":[0.0, 15.0] //入点时间与出点时间,单位为秒
}],
"accept": 0, //接受素材类型
"type": 1, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
"editSize": [100, 100], // 编辑区域,图片素材大小
"p": [100.5, 38.0],
"a": [100.5, 38.0],
"s": [1.0, 1.0],
"t": 1.0,
"r": 0.0,
"area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height
//文字素材信息
"group": 9, //组索引
"index": 0, //组内索引
"duration": 348, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
"type": 2, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
"default": "编辑文字", //默认文字
"max": 4, //最大字数
"font": "SimHei", //字体完整名称
"font_style": "Regular", //字体样式(例如粗体、细体或斜体等)
"font_family": "STSong",//字体系列名称
"font_file": "Songti.ttc",//字体文件名称(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
"size": 92, //字体大小
"line_height": 110, //行高
"fill": "#ffffff", //填充颜色
"stroke": "#000000", //描边颜色
"width": 0, //描边宽度
"strokeOverFill": true, //描边是画在填充之上
"align": 0, //排版方式 0:左对齐 1:右对齐 2:居中对齐
"direction": 0,//文字方向 0:横向文字 1:纵向文字
//--------------------------------------------------------------------------------
//type=3类型文字可调用SDK绘制图片,需要用到以下信息
"box_text":true, //是否是文本框类型文字(仅高级字符动画支持)
"adapt":true, //是否开启自适应(仅高级字符动画支持)
"bound":[-50,-50,100,100], //文本框[x,y,width,height](仅高级字符动画支持)
//--------------------------------------------------------------------------------
"faux_bold":true, //是否使用仿粗体 (高级字符动画暂未支持)
"faux_italic":true, //是否使用仿斜体 (高级字符动画暂未支持)
"editSize": [100, 100], // 编辑区域,文字图片素材大小
"p": [0.0, 0.0],
"a": [0.0, 0.0],
"s": [1.0, 1.0],
"t": 1.0,
"r": 0.0,
"area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height
}
}],
"ui_group": [ // 对应 assets->ui->group
{
"v": true, //标记此组是否可见,v为true或者无此key时组可见
"size": [
720,
1080
]
},
{
"size": [
720,
1080
]
}
]
}
模板的主帧速率
渲染使用的主合成的名称。
新版本SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的名称。
模板的描述。默认这里是主合成的名称
模板的版本号
模板的类型,按位设置的属性
比如: 普通模板中含有字符动画, type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1
整型数组,要截图的帧索引号
导出的所有合成对象
导出的所有素材对象
Start Time, In Point, Out Point讲解
素材的唯一标识
素材的类型。
0-> 未知的素材类型
1-> 图片或视频或图片序列帧素材
2-> OpenGL纹理素材
3-> 预合成素材
4-> 固态颜色素材
5-> 自定义素材
素材的名称,根据素材类型的不同,name字段的作用也不同
如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
设计师在导出工具中为素材设置的标识key
设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
整型数组,该素材的宽高。
如果这个素材是可编辑的,那么就会有ui字段。ui字段下存储的是编辑界面相关的数据
ui字段有两种结构,针对图片素材的结构和针对文字素材的结构
f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位 ,(以主合成帧率为基准的最大帧数)
type:可编辑素材的类型,1代表图片素材
accept:可接受的素材类型, 0代表只接受图片素材,1代表只接受视频素材,2代表可接受图片或视频素材。这只是编辑界面提示,在实际渲染时并没有限制
link:整型数组,代表同一编辑组内,互相链接的素材的序列号
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度
f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位
duration_o:该素材本身的原始时长,帧为单位
range:素材在每个图层中的使用时间段
type:可编辑素材的类型,2代表文字素材 3代表高级字符动画
default:文字内容
max:最大输入的字符数量
font:字体名称
font: 字体完整名称
font_style: 带样式信息的字符串(例如粗体或斜体)
font_family: 带字体系列名称的字符串
font_file: 带字体文件路径的字符串,从而提供它在磁盘上的位置(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
fill:字体填充颜色的16进制字符串
stroke:字体描边颜色的16进制字符串
width:字体描边的宽度
align:文字对齐方式,0代表左对齐,1代表右对齐,2代表居中对齐
shadow:文字投影颜色的16进制字符串
editSize: 整型数组,编辑框大小,分别代表【宽,高】
s_alpha:文字投影不透明度
s_angle:文字投影的角度
s_dist:文字投影的距离
s_size:文字投影的大小
area:整型数组,设计师指定的点击选中区域,分别代表【左上角x坐标,左上角y坐标,输入框宽度,输入框高度】
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度
{
"settings": {
"attr": 0 //属性设置 1:打开OIT渲染
},
"fps": 30, //模板的主帧速率
"main": "comp0", //渲染使用的主合成的name属性,SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的name。
"description": "合成 1", //模板的描述,对应AE中主合成的名称
"version": "1.3.0.beta", //SDK内核版本号,与渲染效果息息相关
"ui_version": "2.0", //编辑界面版本号目前分为1.0与2.0 2.0界面更加完善更加易懂
"type": 1, //模版属性,按位设置,1: 普通模版, 2:动态模版,4:滤镜, 512:字符动画
// 请注意这是一个按位设置的值,如果普通模板中含有字符动画
// type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
// 所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
// 比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1
"snap": [], //整型数组,要截图的帧索引号,目前尚无实现
"comps": [{ //保存所有合成对象
"name": "comp0", //合成名称
"duration": 150, //总帧数
"fps": 30, //帧率
"size": [720, 1280], //合成大小,部分机型不支持超过4096
"bg": "#ffffffff", //背景颜色
"layers": [{ //合成中的所有层对象
"uuid": "layer_2", //层的唯一ID
"ui_key": "", //设计师界面中的由设计师设置的标记
"ui_extra": "", //设计师界面中的由设计师设置的额外信息
"source": "assetkey0", //层所对应的资源ID
"type": 32769, //层的属性 如3D属性,层类型等
"blend": 0, //混合模式
"matte": 0, //trakmat类型
"resample": 0, //
"enabled": true, //是否可见
"range": [0, 0, 149,30], //对应层的起点帧Start Time,可见的起点帧In Point,可见的持续帧数(Out Point - In Point)下文有详解, 第四个数据已废弃
"mask": [], //蒙版数据
"effects": [], //特效数据
"transform": { //变换信息,3d层数组大小为3包含xyz
"p": [360.0, 640.0], //位置,[x 轴坐标, y 轴坐标]
"a": [540.0, 960.0], //锚点,[x 轴坐标, y 轴坐标]
"s": [1.0, 1.0], //缩放,[x 轴缩放, y 轴缩放]
"t": 1.0, //透明度
"r": 0.0 //旋转
}
}]
}],
"assets": [{ //保存所有素材对象数组
"key": "assetkey0", //素材的唯一ID
"ui_key": "", //设计师在导出工具中为素材设置的标识key
"ui_extra": "", //设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
"fps": 30, //在AE中解释素材选项中如果指定帧速率,则存在此key,否则为0或不存在
"name": "asset1.mp4", //素材的名称,根据素材类型type的不同,name字段的作用也不同
"type": 1, //素材的类型 0:未知的素材类型 1:图片或视频或图片序列帧素材 2:OpenGL纹理素材 3:预合成素材 4:固态颜色素材 5:自定义素材,6:文字
"num": 0, //如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
"text_anim":"data.json", //文字动画数据,仅开启高级字符动画时存在
"size": [1080, 1920], //素材大小,ui 2.0 文字素材不再使用这个尺寸(参考 editSize)
"ui":{//变换信息仅支持2D 图片与文字只同时存在一种
"f":"a.png", //前景图(配饰图)
"b":"b.png", //背景图
//图片素材信息
"group": 10, //组索引
"index": 0, //组内索引
"duration": 278, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
"duration_o": 500, //原始素材时长帧数(以主合成帧率为基准 ) (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"range":[{ //素材分段时长 (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"id":3584, //所在图层id
"time":[0.0, 3.699] //入点时间与出点时间,单位为秒
}],
"range_mct":[{ //素材在主合成上的分段时长 (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
"id":3584, //所在图层id
"time":[0.0, 15.0] //入点时间与出点时间,单位为秒
}],
"accept": 0, //接受素材类型
"type": 1, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
"editSize": [100, 100], // 编辑区域,图片素材大小
"p": [100.5, 38.0],
"a": [100.5, 38.0],
"s": [1.0, 1.0],
"t": 1.0,
"r": 0.0,
"area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height
//文字素材信息
"group": 9, //组索引
"index": 0, //组内索引
"duration": 348, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
"type": 2, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
"default": "编辑文字", //默认文字
"max": 4, //最大字数
"font": "SimHei", //字体完整名称
"font_style": "Regular", //字体样式(例如粗体、细体或斜体等)
"font_family": "STSong",//字体系列名称
"font_file": "Songti.ttc",//字体文件名称(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
"size": 92, //字体大小
"line_height": 110, //行高
"fill": "#ffffff", //填充颜色
"stroke": "#000000", //描边颜色
"width": 0, //描边宽度
"strokeOverFill": true, //描边是画在填充之上
"align": 0, //排版方式 0:左对齐 1:右对齐 2:居中对齐
"direction": 0,//文字方向 0:横向文字 1:纵向文字
//--------------------------------------------------------------------------------
//type=3类型文字可调用SDK绘制图片,需要用到以下信息
"box_text":true, //是否是文本框类型文字(仅高级字符动画支持)
"adapt":true, //是否开启自适应(仅高级字符动画支持)
"bound":[-50,-50,100,100], //文本框[x,y,width,height](仅高级字符动画支持)
//--------------------------------------------------------------------------------
"faux_bold":true, //是否使用仿粗体 (高级字符动画暂未支持)
"faux_italic":true, //是否使用仿斜体 (高级字符动画暂未支持)
"editSize": [100, 100], // 编辑区域,文字图片素材大小
"p": [0.0, 0.0],
"a": [0.0, 0.0],
"s": [1.0, 1.0],
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}
}],
"ui_group": [ // 对应 assets->ui->group
{
"v": true, //标记此组是否可见,v为true或者无此key时组可见
"size": [
720,
1080
]
},
{
"size": [
720,
1080
]
}
]
}
模板的主帧速率
渲染使用的主合成的名称。
新版本SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的名称。
模板的描述。默认这里是主合成的名称
模板的版本号
模板的类型,按位设置的属性
比如: 普通模板中含有字符动画, type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1
整型数组,要截图的帧索引号
导出的所有合成对象
导出的所有素材对象
Start Time, In Point, Out Point讲解
素材的唯一标识
素材的类型。
0-> 未知的素材类型
1-> 图片或视频或图片序列帧素材
2-> OpenGL纹理素材
3-> 预合成素材
4-> 固态颜色素材
5-> 自定义素材
素材的名称,根据素材类型的不同,name字段的作用也不同
如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
设计师在导出工具中为素材设置的标识key
设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
整型数组,该素材的宽高。
如果这个素材是可编辑的,那么就会有ui字段。ui字段下存储的是编辑界面相关的数据
ui字段有两种结构,针对图片素材的结构和针对文字素材的结构
f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位 ,(以主合成帧率为基准的最大帧数)
type:可编辑素材的类型,1代表图片素材
accept:可接受的素材类型, 0代表只接受图片素材,1代表只接受视频素材,2代表可接受图片或视频素材。这只是编辑界面提示,在实际渲染时并没有限制
link:整型数组,代表同一编辑组内,互相链接的素材的序列号
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度
f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位
duration_o:该素材本身的原始时长,帧为单位
range:素材在每个图层中的使用时间段
type:可编辑素材的类型,2代表文字素材 3代表高级字符动画
default:文字内容
max:最大输入的字符数量
font:字体名称
font: 字体完整名称
font_style: 带样式信息的字符串(例如粗体或斜体)
font_family: 带字体系列名称的字符串
font_file: 带字体文件路径的字符串,从而提供它在磁盘上的位置(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
fill:字体填充颜色的16进制字符串
stroke:字体描边颜色的16进制字符串
width:字体描边的宽度
align:文字对齐方式,0代表左对齐,1代表右对齐,2代表居中对齐
shadow:文字投影颜色的16进制字符串
editSize: 整型数组,编辑框大小,分别代表【宽,高】
s_alpha:文字投影不透明度
s_angle:文字投影的角度
s_dist:文字投影的距离
s_size:文字投影的大小
area:整型数组,设计师指定的点击选中区域,分别代表【左上角x坐标,左上角y坐标,输入框宽度,输入框高度】
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度