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首页 > 开发指南 > 标准模板(ui 2.0)结构及config说明

标准模板(ui 2.0)结构及config说明

更新时间 : 2023-06-13 15:22:21

标准模板(ui 2.0) 结构及 config.json 说明

模板文件夹结构

  1. assets:存放所有参与模板渲染资源文件
  2. datas:存放所有动画数据文件
  3. ui:存放ui界面设计所需配饰图文件
  4. config.json:模板配置文件
  5. music.mp3:音频文件

标准模板config文件介绍

{
    "settings": {
        "attr": 0 //属性设置 1:打开OIT渲染
    },
    "fps": 30, //模板的主帧速率
    "main": "comp0", //渲染使用的主合成的name属性,SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的name。
    "description": "合成 1", //模板的描述,对应AE中主合成的名称
    "version": "1.3.0.beta", //SDK内核版本号,与渲染效果息息相关
    "ui_version": "2.0", //编辑界面版本号目前分为1.0与2.0 2.0界面更加完善更加易懂
    "type": 1, //模版属性,按位设置,1: 普通模版, 2:动态模版,4:滤镜, 512:字符动画
                    // 请注意这是一个按位设置的值,如果普通模板中含有字符动画
                    // type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
                    // 所以判断模板类型不要通过 ==  去判断, 而是通过按位与去判断,
                    // 比如判断是不是标准模板  type & 1 != 0, 而不是 type == 1 
    "snap": [], //整型数组,要截图的帧索引号,目前尚无实现
    "comps": [{ //保存所有合成对象
        "name": "comp0", //合成名称
        "duration": 150, //总帧数
        "fps": 30, //帧率
        "size": [720, 1280], //合成大小,部分机型不支持超过4096
        "bg": "#ffffffff", //背景颜色
        "layers": [{ //合成中的所有层对象
            "uuid": "layer_2", //层的唯一ID
            "ui_key": "", //设计师界面中的由设计师设置的标记
            "ui_extra": "", //设计师界面中的由设计师设置的额外信息
            "source": "assetkey0", //层所对应的资源ID
            "type": 32769, //层的属性 如3D属性,层类型等
            "blend": 0, //混合模式
            "matte": 0, //trakmat类型
            "resample": 0, //
            "enabled": true, //是否可见
            "range": [0, 0, 149,30], //对应层的起点帧Start Time,可见的起点帧In Point,可见的持续帧数(Out Point - In Point)下文有详解, 第四个数据已废弃
            "mask": [], //蒙版数据
            "effects": [], //特效数据
            "transform": { //变换信息,3d层数组大小为3包含xyz
                "p": [360.0, 640.0],  //位置,[x 轴坐标, y 轴坐标]
                "a": [540.0, 960.0], //锚点,[x 轴坐标, y 轴坐标]
                "s": [1.0, 1.0], //缩放,[x 轴缩放, y 轴缩放]
                "t": 1.0, //透明度
                "r": 0.0 //旋转
            }
        }]
    }],
    "assets": [{ //保存所有素材对象数组
        "key": "assetkey0", //素材的唯一ID
        "ui_key": "", //设计师在导出工具中为素材设置的标识key
        "ui_extra": "", //设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
        "fps": 30, //在AE中解释素材选项中如果指定帧速率,则存在此key,否则为0或不存在
        "name": "asset1.mp4", //素材的名称,根据素材类型type的不同,name字段的作用也不同  
        "type": 1, //素材的类型 0:未知的素材类型 1:图片或视频或图片序列帧素材 2:OpenGL纹理素材 3:预合成素材 4:固态颜色素材 5:自定义素材,6:文字
        "num": 0, //如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
        "text_anim":"data.json", //文字动画数据,仅开启高级字符动画时存在
        "size": [1080, 1920], //素材大小,ui 2.0 文字素材不再使用这个尺寸(参考 editSize)
        "ui":{//变换信息仅支持2D 图片与文字只同时存在一种
            "f":"a.png", //前景图(配饰图)
            "b":"b.png", //背景图
            //图片素材信息
            "group": 10, //组索引
            "index": 0, //组内索引
            "duration": 278, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
            "duration_o": 500,                 //原始素材时长帧数(以主合成帧率为基准 ) (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
            "range":[{                            //素材分段时长                                            (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
                "id":3584,                      //所在图层id
                "time":[0.0, 3.699]         //入点时间与出点时间,单位为秒
            }],
            "range_mct":[{                     //素材在主合成上的分段时长                            (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
                "id":3584,                        //所在图层id
                "time":[0.0, 15.0]            //入点时间与出点时间,单位为秒
            }],
            "accept": 0, //接受素材类型
            "type": 1, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
            "editSize": [100, 100], // 编辑区域,图片素材大小
            "p": [100.5, 38.0],  
            "a": [100.5, 38.0],
            "s": [1.0, 1.0],
            "t": 1.0,
            "r": 0.0,
            "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height

            //文字素材信息
            "group": 9, //组索引
            "index": 0, //组内索引
            "duration": 348,                   //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
            "type": 2, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
            "default": "编辑文字", //默认文字
            "max": 4, //最大字数
            "font": "SimHei", //字体完整名称
            "font_style": "Regular", //字体样式(例如粗体、细体或斜体等)
            "font_family": "STSong",//字体系列名称
            "font_file": "Songti.ttc",//字体文件名称(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
            "size": 92, //字体大小
            "line_height": 110, //行高
            "fill": "#ffffff", //填充颜色
            "stroke": "#000000", //描边颜色
            "width": 0, //描边宽度
            "strokeOverFill": true, //描边是画在填充之上
            "align": 0, //排版方式 0:左对齐 1:右对齐 2:居中对齐
            "direction": 0,//文字方向 0:横向文字 1:纵向文字
            //--------------------------------------------------------------------------------
            //type=3类型文字可调用SDK绘制图片,需要用到以下信息
            "box_text":true, //是否是文本框类型文字(仅高级字符动画支持)
            "adapt":true, //是否开启自适应(仅高级字符动画支持)
            "bound":[-50,-50,100,100], //文本框[x,y,width,height](仅高级字符动画支持)
            //--------------------------------------------------------------------------------
            "faux_bold":true, //是否使用仿粗体 (高级字符动画暂未支持)
            "faux_italic":true, //是否使用仿斜体 (高级字符动画暂未支持)
            "editSize": [100, 100], // 编辑区域,文字图片素材大小
            "p": [0.0, 0.0],
            "a": [0.0, 0.0],
            "s": [1.0, 1.0],
            "t": 1.0,
            "r": 0.0,
            "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height
        }
    }],
        "ui_group": [ // 对应 assets->ui->group 
        {
            "v": true,    //标记此组是否可见,v为true或者无此key时组可见
            "size": [
                720,
                1080
            ]
        },
        {
            "size": [
                720,
                1080
            ]
        }
    ]
}

1. fps字段

模板的主帧速率

2. main字段

渲染使用的主合成的名称。
新版本SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的名称。

3. description字段

模板的描述。默认这里是主合成的名称

4. version字段

模板的版本号

5. type字段

模板的类型,按位设置的属性
比如: 普通模板中含有字符动画, type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513

所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1

6. snap字段

整型数组,要截图的帧索引号

7. comps字段

导出的所有合成对象

8. assets字段

导出的所有素材对象

9. range字段

Start Time, In Point, Out Point讲解

asset对象字段详解


1. key字段

素材的唯一标识

2. type字段

素材的类型。
0-> 未知的素材类型
1-> 图片或视频或图片序列帧素材
2-> OpenGL纹理素材
3-> 预合成素材
4-> 固态颜色素材
5-> 自定义素材

3. name字段

素材的名称,根据素材类型的不同,name字段的作用也不同

4. num字段

如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0

5. ui_key字段

设计师在导出工具中为素材设置的标识key

6. ui_extra字段

设计师在导出工具中为素材设置的附加数据

6. size字段

整型数组,该素材的宽高。

7. ui字段

如果这个素材是可编辑的,那么就会有ui字段。ui字段下存储的是编辑界面相关的数据
ui字段有两种结构,针对图片素材的结构和针对文字素材的结构

图片素材 ui 对象结构

f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位 ,(以主合成帧率为基准的最大帧数)
type:可编辑素材的类型,1代表图片素材
accept:可接受的素材类型, 0代表只接受图片素材,1代表只接受视频素材,2代表可接受图片或视频素材。这只是编辑界面提示,在实际渲染时并没有限制
link:整型数组,代表同一编辑组内,互相链接的素材的序列号
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度

文字素材ui对象结构

f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位
duration_o:该素材本身的原始时长,帧为单位
range:素材在每个图层中的使用时间段
type:可编辑素材的类型,2代表文字素材 3代表高级字符动画
default:文字内容
max:最大输入的字符数量
font:字体名称
font: 字体完整名称
font_style: 带样式信息的字符串(例如粗体或斜体)
font_family: 带字体系列名称的字符串
font_file: 带字体文件路径的字符串,从而提供它在磁盘上的位置(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
fill:字体填充颜色的16进制字符串
stroke:字体描边颜色的16进制字符串
width:字体描边的宽度
align:文字对齐方式,0代表左对齐,1代表右对齐,2代表居中对齐
shadow:文字投影颜色的16进制字符串
editSize: 整型数组,编辑框大小,分别代表【宽,高】
s_alpha:文字投影不透明度
s_angle:文字投影的角度
s_dist:文字投影的距离
s_size:文字投影的大小
area:整型数组,设计师指定的点击选中区域,分别代表【左上角x坐标,左上角y坐标,输入框宽度,输入框高度】
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度

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标准模板(ui 2.0)结构及config说明
更新时间 : 2023-06-13 15:22:21
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标准模板(ui 2.0) 结构及 config.json 说明

模板文件夹结构

  1. assets:存放所有参与模板渲染资源文件
  2. datas:存放所有动画数据文件
  3. ui:存放ui界面设计所需配饰图文件
  4. config.json:模板配置文件
  5. music.mp3:音频文件

标准模板config文件介绍

{
    "settings": {
        "attr": 0 //属性设置 1:打开OIT渲染
    },
    "fps": 30, //模板的主帧速率
    "main": "comp0", //渲染使用的主合成的name属性,SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的name。
    "description": "合成 1", //模板的描述,对应AE中主合成的名称
    "version": "1.3.0.beta", //SDK内核版本号,与渲染效果息息相关
    "ui_version": "2.0", //编辑界面版本号目前分为1.0与2.0 2.0界面更加完善更加易懂
    "type": 1, //模版属性,按位设置,1: 普通模版, 2:动态模版,4:滤镜, 512:字符动画
                    // 请注意这是一个按位设置的值,如果普通模板中含有字符动画
                    // type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513
                    // 所以判断模板类型不要通过 ==  去判断, 而是通过按位与去判断,
                    // 比如判断是不是标准模板  type & 1 != 0, 而不是 type == 1 
    "snap": [], //整型数组,要截图的帧索引号,目前尚无实现
    "comps": [{ //保存所有合成对象
        "name": "comp0", //合成名称
        "duration": 150, //总帧数
        "fps": 30, //帧率
        "size": [720, 1280], //合成大小,部分机型不支持超过4096
        "bg": "#ffffffff", //背景颜色
        "layers": [{ //合成中的所有层对象
            "uuid": "layer_2", //层的唯一ID
            "ui_key": "", //设计师界面中的由设计师设置的标记
            "ui_extra": "", //设计师界面中的由设计师设置的额外信息
            "source": "assetkey0", //层所对应的资源ID
            "type": 32769, //层的属性 如3D属性,层类型等
            "blend": 0, //混合模式
            "matte": 0, //trakmat类型
            "resample": 0, //
            "enabled": true, //是否可见
            "range": [0, 0, 149,30], //对应层的起点帧Start Time,可见的起点帧In Point,可见的持续帧数(Out Point - In Point)下文有详解, 第四个数据已废弃
            "mask": [], //蒙版数据
            "effects": [], //特效数据
            "transform": { //变换信息,3d层数组大小为3包含xyz
                "p": [360.0, 640.0],  //位置,[x 轴坐标, y 轴坐标]
                "a": [540.0, 960.0], //锚点,[x 轴坐标, y 轴坐标]
                "s": [1.0, 1.0], //缩放,[x 轴缩放, y 轴缩放]
                "t": 1.0, //透明度
                "r": 0.0 //旋转
            }
        }]
    }],
    "assets": [{ //保存所有素材对象数组
        "key": "assetkey0", //素材的唯一ID
        "ui_key": "", //设计师在导出工具中为素材设置的标识key
        "ui_extra": "", //设计师在导出工具中为素材设置的附加数据
        "fps": 30, //在AE中解释素材选项中如果指定帧速率,则存在此key,否则为0或不存在
        "name": "asset1.mp4", //素材的名称,根据素材类型type的不同,name字段的作用也不同  
        "type": 1, //素材的类型 0:未知的素材类型 1:图片或视频或图片序列帧素材 2:OpenGL纹理素材 3:预合成素材 4:固态颜色素材 5:自定义素材,6:文字
        "num": 0, //如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0
        "text_anim":"data.json", //文字动画数据,仅开启高级字符动画时存在
        "size": [1080, 1920], //素材大小,ui 2.0 文字素材不再使用这个尺寸(参考 editSize)
        "ui":{//变换信息仅支持2D 图片与文字只同时存在一种
            "f":"a.png", //前景图(配饰图)
            "b":"b.png", //背景图
            //图片素材信息
            "group": 10, //组索引
            "index": 0, //组内索引
            "duration": 278, //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
            "duration_o": 500,                 //原始素材时长帧数(以主合成帧率为基准 ) (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
            "range":[{                            //素材分段时长                                            (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
                "id":3584,                      //所在图层id
                "time":[0.0, 3.699]         //入点时间与出点时间,单位为秒
            }],
            "range_mct":[{                     //素材在主合成上的分段时长                            (core:3.3, exporter:3.1.5版本新增)
                "id":3584,                        //所在图层id
                "time":[0.0, 15.0]            //入点时间与出点时间,单位为秒
            }],
            "accept": 0, //接受素材类型
            "type": 1, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
            "editSize": [100, 100], // 编辑区域,图片素材大小
            "p": [100.5, 38.0],  
            "a": [100.5, 38.0],
            "s": [1.0, 1.0],
            "t": 1.0,
            "r": 0.0,
            "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height

            //文字素材信息
            "group": 9, //组索引
            "index": 0, //组内索引
            "duration": 348,                   //持续帧数(以主合成帧率为基准的最大帧数)
            "type": 2, //可编辑类型 1:图片 2:文字 3: 高级字符动画文字
            "default": "编辑文字", //默认文字
            "max": 4, //最大字数
            "font": "SimHei", //字体完整名称
            "font_style": "Regular", //字体样式(例如粗体、细体或斜体等)
            "font_family": "STSong",//字体系列名称
            "font_file": "Songti.ttc",//字体文件名称(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
            "size": 92, //字体大小
            "line_height": 110, //行高
            "fill": "#ffffff", //填充颜色
            "stroke": "#000000", //描边颜色
            "width": 0, //描边宽度
            "strokeOverFill": true, //描边是画在填充之上
            "align": 0, //排版方式 0:左对齐 1:右对齐 2:居中对齐
            "direction": 0,//文字方向 0:横向文字 1:纵向文字
            //--------------------------------------------------------------------------------
            //type=3类型文字可调用SDK绘制图片,需要用到以下信息
            "box_text":true, //是否是文本框类型文字(仅高级字符动画支持)
            "adapt":true, //是否开启自适应(仅高级字符动画支持)
            "bound":[-50,-50,100,100], //文本框[x,y,width,height](仅高级字符动画支持)
            //--------------------------------------------------------------------------------
            "faux_bold":true, //是否使用仿粗体 (高级字符动画暂未支持)
            "faux_italic":true, //是否使用仿斜体 (高级字符动画暂未支持)
            "editSize": [100, 100], // 编辑区域,文字图片素材大小
            "p": [0.0, 0.0],
            "a": [0.0, 0.0],
            "s": [1.0, 1.0],
            "t": 1.0,
            "r": 0.0,
            "area": [0, 0, 100, 100] // 设计师指定的点击选中区域, 分别是 x轴坐标, y轴坐标, width, height
        }
    }],
        "ui_group": [ // 对应 assets->ui->group 
        {
            "v": true,    //标记此组是否可见,v为true或者无此key时组可见
            "size": [
                720,
                1080
            ]
        },
        {
            "size": [
                720,
                1080
            ]
        }
    ]
}

1. fps字段

模板的主帧速率

2. main字段

渲染使用的主合成的名称。
新版本SDK支持预合成,所以导出的合层不止一个,这里定义的是主合成的名称。

3. description字段

模板的描述。默认这里是主合成的名称

4. version字段

模板的版本号

5. type字段

模板的类型,按位设置的属性
比如: 普通模板中含有字符动画, type 的二进制值为 1001, 也就是 1 + 512 = 513

所以判断模板类型不要通过 == 去判断, 而是通过按位与去判断,
比如判断是不是标准模板 type & 1 != 0, 而不是 type == 1

6. snap字段

整型数组,要截图的帧索引号

7. comps字段

导出的所有合成对象

8. assets字段

导出的所有素材对象

9. range字段

Start Time, In Point, Out Point讲解

asset对象字段详解


1. key字段

素材的唯一标识

2. type字段

素材的类型。
0-> 未知的素材类型
1-> 图片或视频或图片序列帧素材
2-> OpenGL纹理素材
3-> 预合成素材
4-> 固态颜色素材
5-> 自定义素材

3. name字段

素材的名称,根据素材类型的不同,name字段的作用也不同

  • 如果素材类型为1,name字段是素材文件名称,具体的素材文件都存储在assets文件夹里
  • 如果素材类型为3,name字段是合成的名称
  • 如果素材类型为4,那么字段是颜色的16进制字符串

4. num字段

如果该素材为图片序列帧素材,那么这个num代表序列帧文件的数量,其他情况下num字段为0

5. ui_key字段

设计师在导出工具中为素材设置的标识key

6. ui_extra字段

设计师在导出工具中为素材设置的附加数据

6. size字段

整型数组,该素材的宽高。

7. ui字段

如果这个素材是可编辑的,那么就会有ui字段。ui字段下存储的是编辑界面相关的数据
ui字段有两种结构,针对图片素材的结构和针对文字素材的结构

图片素材 ui 对象结构

f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位 ,(以主合成帧率为基准的最大帧数)
type:可编辑素材的类型,1代表图片素材
accept:可接受的素材类型, 0代表只接受图片素材,1代表只接受视频素材,2代表可接受图片或视频素材。这只是编辑界面提示,在实际渲染时并没有限制
link:整型数组,代表同一编辑组内,互相链接的素材的序列号
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度

文字素材ui对象结构

f:该素材的配饰图文件名,如果没有配饰图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
b:该素材的背景图文件名,如果没有背景图,则没有该字段。配置图文件统一存储在ui文件夹内
group:该素材所在的编辑组
index:该素材在其编辑组中的层级序列号。从0递增代表group里的层级从下往上
duration:该素材在合成中的时长,帧为单位
duration_o:该素材本身的原始时长,帧为单位
range:素材在每个图层中的使用时间段
type:可编辑素材的类型,2代表文字素材 3代表高级字符动画
default:文字内容
max:最大输入的字符数量
font:字体名称
font: 字体完整名称
font_style: 带样式信息的字符串(例如粗体或斜体)
font_family: 带字体系列名称的字符串
font_file: 带字体文件路径的字符串,从而提供它在磁盘上的位置(不保证为所有字体类型返回字符串;对于某些类型的字体,返回值可能是空字符串)
fill:字体填充颜色的16进制字符串
stroke:字体描边颜色的16进制字符串
width:字体描边的宽度
align:文字对齐方式,0代表左对齐,1代表右对齐,2代表居中对齐
shadow:文字投影颜色的16进制字符串
editSize: 整型数组,编辑框大小,分别代表【宽,高】
s_alpha:文字投影不透明度
s_angle:文字投影的角度
s_dist:文字投影的距离
s_size:文字投影的大小
area:整型数组,设计师指定的点击选中区域,分别代表【左上角x坐标,左上角y坐标,输入框宽度,输入框高度】
p:编辑界面素材的默认位置
a:编辑界面素材的默认锚点
s:编辑界面素材的默认缩放
r:编辑界面素材的默认旋转
t:编辑界面素材的默认不透明度