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首页 > iOS SDK > 标准模板接入 > 音频替换

音频替换

更新时间 : 2023-08-28 14:06:34

音频替换

音频数据

  1. 背景音乐
    在用 SXTemplate 对象初始化 SXTemplateRender 或 SXTemplatePlayer 时,可以添加一个音频路径作为背景音乐,无法调节时长和音量。
  2. 素材中的音频
    如果模板替换素材中包含视频文件,默认不添加视频文件的音频。 若需要保留视频文件的音频片段,可以在 SXTemplate 中设置 isKeepAssetVoice 属性为 YES ,音频出现的时间将与视频一致。
  3. 设置音频数据
    若需要截取音频或调整音量,可以使用 SXTemplate 添加。
    /**
    添加一个音频数据,作为音频合成的依据
    @param audioTrack 音频数据
    */
    -(void)addAudioTrack:(SXAudioItem *)audioTrack;
    /**
    删除一个已经添加的音频数据
    @param audioTrack 音频数据
    */
    -(void)deleteAudioTrack:(SXAudioItem *)audioTrack;
    
  4. SXAudioItem
    用于设置音频数据的属性,具体属性如下:
    //音频文件路径
    @property (nonatomic, copy) NSString *filePath;
    //在视频中相对视频起始时间的音频插入点(默认值0,从视频起点开始)
    @property (nonatomic, assign) float inPoint;
    //在视频中的持续时长(默认值0,到视频终点为止)
    @property (nonatomic, assign) float duration;
    //当前音频截取的开始时间(默认值0,从音频起点开始)
    @property (nonatomic, assign) float startTime;
    //当前音频截取的截止时间(默认值0,到音频终点为止)
    @property (nonatomic, assign) float endTime;
    //若音频长度不够是否在插入范围内循环(默认值NO,不循环)
    @property (nonatomic, assign) BOOL  isLoop;
    //音频音量(0-1,默认值1,音量最大)
    @property (nonatomic, assign) float volume;
    
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音频替换
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  1. 背景音乐
    在用 SXTemplate 对象初始化 SXTemplateRender 或 SXTemplatePlayer 时,可以添加一个音频路径作为背景音乐,无法调节时长和音量。
  2. 素材中的音频
    如果模板替换素材中包含视频文件,默认不添加视频文件的音频。 若需要保留视频文件的音频片段,可以在 SXTemplate 中设置 isKeepAssetVoice 属性为 YES ,音频出现的时间将与视频一致。
  3. 设置音频数据
    若需要截取音频或调整音量,可以使用 SXTemplate 添加。
    /**
    添加一个音频数据,作为音频合成的依据
    @param audioTrack 音频数据
    */
    -(void)addAudioTrack:(SXAudioItem *)audioTrack;
    /**
    删除一个已经添加的音频数据
    @param audioTrack 音频数据
    */
    -(void)deleteAudioTrack:(SXAudioItem *)audioTrack;
    
  4. SXAudioItem
    用于设置音频数据的属性,具体属性如下:
    //音频文件路径
    @property (nonatomic, copy) NSString *filePath;
    //在视频中相对视频起始时间的音频插入点(默认值0,从视频起点开始)
    @property (nonatomic, assign) float inPoint;
    //在视频中的持续时长(默认值0,到视频终点为止)
    @property (nonatomic, assign) float duration;
    //当前音频截取的开始时间(默认值0,从音频起点开始)
    @property (nonatomic, assign) float startTime;
    //当前音频截取的截止时间(默认值0,到音频终点为止)
    @property (nonatomic, assign) float endTime;
    //若音频长度不够是否在插入范围内循环(默认值NO,不循环)
    @property (nonatomic, assign) BOOL  isLoop;
    //音频音量(0-1,默认值1,音量最大)
    @property (nonatomic, assign) float volume;